blog.sienko.net.pl Myśli przebrane za filozofię, Internet, kulturę i codzienność

23Nov/091

Wzlot i upadek cyfrowej dystrybucji gier

Kiedy kupuję grę, nie potrzebuję instrukcji obsługi, pudełka, płyty ze ścieżką dźwiękową, koszulki, mapy, noktowizora i takich tam. A skoro ich nie potrzebuję to i niechętnie za nie płacę. Dlatego z tak wielką radością witałem narodziny cyfrowej dystrybucji gier. W czasach szerokopasmowego i względnie taniego (pamiętam czasy 0202122) dostępu do internetu jednorazowe ściągnięcie kilku czy nawet kilkunastu gigabajtów danych przestaje być problemem. W tej sytuacji model sprzedaży polegający na cyfrowym udostępnianiu gier wydawał się czymś prostym, wygodnym i niemal naturalnym. Błędy młodości można było wybaczyć -- problemy z transferem w godzinach szczytu, kłopotliwe czasem zabezpieczenia czy problemy z patchowaniem. Ostatnio jednak zmienia się sporo i to na gorsze. Kolejny front, na którym ścierają się siły biznesu i wolnego rynku.

Obecnie na rynku cyfrowej dystrybucji gier niepodzielnie króluje Steam, zgarniający sporo ponad połowę rynku. Gdzieś obok próbują swój kawałek tortu ugryźć Direct2Drive, Impulse i kilku pomniejszych graczy. Z perspektywy gracza, zwłaszcza polskiego, wszystkie mają podobne wady.

7Nov/092

Czy google wave zrewolucjonizuje sieciową komunikację? Część I.

Jeden by wszystkie zgromadzić i w fali związać

Prace nad nową platformą komunikacyjną trwają już od dawna. Ostatnio Google systematycznie dorzuca do puli użytkowników nową grupę testową i poprawia, poprawia, poprawia. Już teraz można jednak przyjrzeć się temu, co GW oferuje i zapytać o cele jakie próbuje osiągnąć.

Zacznijmy od historii. Pierwsze usługi przeznaczone do komunikacji pojawiły się na samym początku istnienia Sieci. Ray Tomlinson wysłał pierwszy e-mail w roku 1971, a usługa szybko się upowszechniła. Choć projektowana była dla zapewnienia komunikacji indywidualnej, szybko została dostosowana do komunikacji grupowej -- mailowe listy dyskusyjne, poświęcone rozmaitym tematom, wyrastały jak grzyby po deszczu. Tak rodziło się pierwsze narzędzie przeznaczone do komunikacji asynchronicznej, czyli nie wymagające równoczesności uczestnictwa. Nadawca pisał w dogodnym dla siebie momencie, a odbiorca w dogodnej chwili odczytywał i odpowiadał.

Asynchroniczność elektronicznej poczty miała zalety -- brak problemów ze strefami czasowymi czy czas do namysłu i starannego opracowania listu przed wysłaniem. Brakowało tu jednak natychmiastowości i bezpośredniości kontaktu, takiego jak w realnej rozmowie. Te problemy rozwiązywała wprowadzona jeszcze w latach siedemdziesiątych usługa talk, jedno z pierwszych sieciowych narzędzi do komunikacji synchronicznej, czyli równoczesnej. Równoczesność talka była bardzo dosłowna -- użytkownicy edytowali ten sam tekst, co przy jednoczesnym pisaniu owocowało wymieszanymi literkami na ekranie. Można było rzeczywiście wejść komuś w słowo.

Potem powstawały coraz to nowsze usługi komunikacyjne. Usenet do asynchronicznej, grupowej komunikacji. IRC do komunikacji synchronicznej, pozwalający na rozmowy indywidualne i grupowe. Potem komunikatory typu IM (Instant Messaging), takie jak ICQ czy GG. Na stronach WWW pojawiły się czaty i shoutboxy, fora dyskusyjne zaczęły rosnąć w siłę. Mówiąc krótko, Internet stał się medium zdominowanym przez narzędzia komunikacyjne, o różnych funkcjach, specjalizacjach i zastosowaniach.

Ogromna różnorodność narzędzi komunikacyjnych stała się źródłem problemów, nie mniejszych niż na Wieży Babel. Fora tematyczne są porozrzucane po tysiącach stron, różne komunikatory nie chcą ze sobą rozmawiać, a serwery poczty elektronicznej zajmują się głównie rozsyłaniem spamu, Chaos komunikacyjny jest w Sieci ogromny. I z tym problemem postanowił zawalczyć Google. Projekt Google Wave ma na celu stworzenie uniwersalnego narzędzia komunikacyjnego, które będzie zarazem synchroniczne i asynchroniczne, indywidualne i grupowe, lokalne i globalne, tekstowe i multimedialne, itd. Chyba nigdy wcześniej żadna firma zajmująca się sieciową komunikacją nie próbowała złapać aż tylu srok za ogon. Co więcej, mam wrażenie, że może się to udać.

O teoretycznych założeniach projektu i ich realizacji wkrótce, w części drugiej. W części trzeciej, o tym, co już jest, jak działa i jakie zmiany w przestrzeni komunikacyjnej przyniesie.

4Nov/090

Przemediowanie tekstu — o tym jak opowieść przekracza medialne granice

W ramach umieszczania tu kopii moich papierowych publikacji, kolejny tekst. Papierową wersję można znaleźć tu: Tekst (w) sieci: tekst, język, gatunki, red. nauk. Danuta Ulicka, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009, s. 187--197. Swoją drogą -- papier i ekran nie przekładają się na siebie zbyt dobrze, ale tu zachowuję papierową formę tak, jak to tylko możliwe.

Wstęp

Człowiek lubi opowiadać i każde nowe medium wykorzystywał do przekazywania historii. Każde medium wnosiło tu własne uwarunkowania, nadając opowieściom formę. Dziś żyjemy w kulturze, w której treści nieustannie przenikają pomiędzy rozmaitymi mediami. Te same opowieści poznajemy w książkach, filmach, grach komputerowych, komiksach, serialach telewizyjnych. Poznajemy tę samą narrację, ale w każdym przypadku inaczej. Opowieść zmienia postać przechodząc z medium do medium, poruszając się w przestrzeni medialnej, tworzonej przez skomplikowane zależności pomiędzy poszczególnymi mediami. Niniejszy tekst jest próbą określenia charakteru tych zależności.

Posłużę się tutaj kategorią przemediowania (remediacji) przedstawioną przez J.D.Boltera i R.Grusina, by dokonać analizy kilku wybranych opowieści. Skupię się przede wszystkim na tych opowieściach, które w przestrzeni medialnej wędrują pomiędzy komiksem, filmem i grą komputerową. Przy tej okazji wskażę wybrane konsekwencje transformacji medialnej tekstu oraz omówię kilka najczęściej spotykanych strategii przemediowania. Zamierzam także pokazać, że przemediowanie tekstu jest tylko specyficznym przykładem szerszego procesu kulturowego, który kształtuje nasze obecne funkcjonowanie w przestrzeni międzymedialnej.

31Oct/090

W poszukiwaniu interfejsu doskonałego

Przyszedł czas na nowe Ubuntu. Karmiczny Koala ma kilka wad, ale ogólnie mówiąc to nadal krok do przodu. Zaczynałem od wersji 5.10 -- widzę postęp. Ale to dygresja, bo przede wszystkim przy okazji upgrade'u postanowiłem sprawdzić co nowego w świecie Gnome Shell. Nadchodzące Gnome 3.0 budzi ogromne kontrowersje, głównie za sprawą radykalnych zmian interfejsu. Głosy sprzeciwu wobec prób wprowadzenia Gnome Shell czy Zeitgeista są niezliczone. I ja to rozumiem -- siła nawyków jest ogromna. Nawet jeśli nawyki nie są optymalne, a ich ergonomia pozostawia wiele do życzenia. A jednak osobiście tym zmianom kibicuję.

Podkreślę przy tym, że jestem zwykłym, nietechnicznym użytkownikiem. Dyskusje dotyczące języka, w którym pisany jest GS, mnie szczególnie nie obchodzą, nie wiem co złego lub co dobrego niesie Java Script, i tak dalej. Patrzę na sprawę wyłącznie z perspektywy kogoś, kto z interfejsem komputera pracuje kilka, a czasem i kilkanaście godzin dziennie.

27Oct/094

Myśleć jak komputer czyli o wpływie mediów elektronicznych na strategie poznawcze

Niektóre technologie są w stanie totalnie przeobrazić rzeczywistość. Samochody i samoloty uczyniły świat mniejszym, gdy w ciągu godziny możemy przemierzyć setki kilometrów. Pismo sprawiło, że czas i przestrzeń przestały ograniczać możliwość komunikowania się z innymi ludźmi. Przykłady można mnożyć. Czyż w upadku średniowiecznej potęgi Kościoła Katolickiego nie miał swojego udziału wynalazek druku? Czyż rewolucja przemysłowa nie zmiotła starych podziałów społecznych (wprowadzając na ich miejsce nowe)? Trzeba jednak pamiętać, że najistotniejsze zmiany technika wprowadza nie w naszym otoczeniu, lecz w nas samych. Kształtuje procesy rozumienia, myślenia i wyrażania, otwiera przed nami nowe przestrzenie dyskursu, i zarazem wyznacza zakres możliwych do odnalezienia odpowiedzi. W niniejszym tekście pokażę to, jak nasz sposób myślenia zmienia się pod wpływem obcowania z technologiami cyfrowymi.

Komputery wkroczyły w nasze życie niosąc bogactwo ułatwień i nowych możliwości. Są przy tym wynalazkiem, który ma w sobie potencjał by spowodować zmiany, z którymi równać może się tylko rewolucja pisma. Pewne cechy mediów cyfrowych sprawiają, że ich wpływ na nasze umysły jest wyjątkowo potężny.

Przede wszystkim należy podkreślić innowacyjne podejście do przechowywania danych - wszystkie one zostają przetworzone formę cyfrową. Digitalizacji można poddać w równym stopniu tekst, obraz, dźwięk czy film. Tak powszechna cyfryzacja naszej kultury sprawia, że komputer staje się uniwersalnym interfejsem, pośrednikiem pomiędzy człowiekiem a światem kulturowym. Komputer okazał się medialnym odpowiednikiem klucza francuskiego -- uniwersalnym środkiem komunikacji.