blog.sienko.net.pl Myśli przebrane za filozofię, Internet, kulturę i codzienność

24Nov/054

Gry jako środek dydaktyczny

Nie jest tajemnicą, że gry komputerowe mają ogromny potencjał dydaktyczny. Choćby dlatego, że nimi uczniowe się interesują. Tymczasem w szkołach wciąż dominuje pokłosie epok słowa mówionego i drukowanego: pogadanki, lektury szkolne na 500 stron, czy też nieśmiertelne dyktowanie do zeszytów. Do czego to ma przygotować?

Tu wcale nie chodzi o to, że szkoły powinny dopasowywać się do potrzeb i oczekiwań uczniów. Przeciwnie -- ich zadaniem jest raczej narzucać standardy, które uczniów rozwiną. Ale dydaktywa powinna zarazem odnosić się do współczesnych okoliczności. A dziś umiejętność mówienia i czytania to zbyt mało, aby funkcjonować w codzienności, albo uczestniczyć w kulturze.

Kultura się coraz wyraźniej digitalizuje. Gry komputerowe przestają być wyłącznie rozrywką, a stają się ważnym elementem kultury. ,,Teksty kultury'' coraz częściej będą miały charakter multi- i intermedialny. Piśmienność przestaje być elementarną umiejętnością, wystarczającą by umożliwić uczestnictwo w kulturze. Współcześnie pojawia się wymóg e-piśmienności, czyli biegłości w posługiwaniu się mediami elektronicznymi.

Gry komputerowe pozwalają rozwinąć szereg umięjętności składających się na e-piśmienność. Na najbardziej podstawowym poziomie uczą obcowania z rozmaitymi interfejsami komputerowymi i przyzwyczajają do wielogodzinnej pracy z komputerem. Zapewniają trening specyficznych umiejętności, takich jak myślenie strategiczne, szybkość reakcji itp. A wraz z ewolucją gier komputerowych -- gdy przestają być one pustą rozrywką -- zaczynają dostarczać wyraźnych bodźców rozwojowych. Coraz częściej w grach mamy do czynienia z ambitnymi narracjami, które posiadają pewną wartość literacką, a także mogą stać się pouczającymi przykładami i inspiracjami do dyskusji. Gry komputerowe mogą również stać się doskonałym narzędziem kształcenia moralnego -- odpowiednio wykorzystane mogą testować i kształtować system wartości gracza. Wreszcie stają się wstępem do zapoznawania się z nowoczesnymi, multimedialnymi dziełami kultury -- także tzw. wysokiej.

System edukacji powinien uwzględnić nowe potrzeby. A gry komputerowe mogą stać się doskonałym narzędziem pracy dydaktycznej i wychowawczej. Wygląda na to, że świat zachodni już to rozumie. A kiedy my?

Comments (4) Trackbacks (0)
  1. Być może szkoła nie przystaje do nowego, elektronicznego świata. Ale uczniowie coraz częściej nabywają umiejętności obsługi sprzętu komputerowego i poznają możliwości wykorzystania tego sprzętu w domu. Oczywiście, nie wszyscy mają sprzęt i potrafią go obsłużyć i na tym polu szkoła powinna wyrównywać poziom swoich uczniów, bo nieumiejętność obsługi nowych technologii to jeden z poziomów cyfrowego podziału.

    Uważam, że szkoły powinny wprowadzać nowe technologie, ale również nie powinny oszaleć na ich punkcie i opierać się tylko na nich. Poza tym powolne wprowadzanie do szkoły internetu i lekcje z niekompetentnymi nauczycielami po kursach informatyki to również mocna bariera. Często zabawa z rówieśnikami, wycieczka do parku czy do kina, dyskusja, a nawet skrytykowana pogadanka mogą być o wiele lepszą formą nauki niż patrzenie w ekran.

    Co do edukacyjnego zastosowania gier, mam pewne wątpliwości. I nie wynikają one z faktu, że nie wierzę w ich edukacyjne możliwości. Wręcz przeciwnie, niektóre gry określiłbym przede wszystkim jako edukacyjne, a dopiero potem jako np. strategiczne. Ale na pewno gry nie nadają się do uczenia wszystkiego. Co prawda studenci z opisanego w onecie badania polepszyli swoje wyniki w nauce, ale czy było to polepszenie w stosunku do jakiejś kontrolnej grupy, czy też polepszenie przez jakiś czas, a może polepszenie stałe? Opis przytoczonego badania nie wyjaśnia również czy polepszyli się w zapamiętywaniu faktów, czy też rozwiązywaniu problemów i czy zdobywana w ten sposób wiedza jest równie dobrze wykorzystywana jak ta zdobyta w inny sposób. Jest zatem sporo wątpliwości.

    Nie mam nic przeciwko grom, ale uważam, że powinniśmy je wprowadzać z umiarem, bo mamy jeszcze mnóstwo analogicznych sposobów przekazywania wiedzy, które, w prowównaniu ze zmaganiem z elektromózgiem, mocniej akcentują społeczną przynależność i współpracę z ludźmi.

  2. Sprawa jest złożona.

    1. Gry rzeczywiście nie nadają się do uczenia wszystkiego i nie zastąpią dotychczas stosowanych metod i środków. Ale z pewnością mogły by być wykorzystywane z dużym pożytkiem.

    2. Komputerów uczy się w szkołach źle. Nadal zbyt duży nacisk kładzie się na umiejętność obsługi konkretnych programów, zamiast rozwijać biegłość w posługiwaniu się komputerem jako takim. Efektem są uczniowie, którzy głupieją, gdy posadzić ich choćby przy innym pakiecie biurowym.

    3. Brakuje kształcenia dobrych nawyków i pewnych umiejętności około-komputerowych. Tak, wiele dzieciaki nauczą się w domach. Jak nie u siebie, to u kolegów. Nauczyciel mógłby jednak dostarczyć lepszych wzorców — dotyczących netykiety, komputerowo sieciowej “higieny” itp.

    4. Uczniowie często są bardzo otwarci na nauczycieli, pod warunkiem, że ich rozumieją. I pod warunkiem, że nauczyciele rozumieją swoich uczniów. Wspólny język, wspólne pole gier komputerowych, mogłoby przynieść sporo korzyściu obu stronom.

    Podsumowując – nie należy popadać w hiperzachwyt nad nowymi technologiami, nie należy wprowadzać ich wszędzie i na chybcika. Ale nie wolno ignorować ani technologii, ani zmian, które prowokują w uczniach. Musimy płynąć na tej fali.

  3. Gry grami ale to nie wszystko. Rzeczywiście, niektóre uczą logicznego myślenia i strategicznego planowania. Ale niektórych zagadnień zwyczajnie nie da się “wyłożyć” multimedialnie. Chociażby zagadnienia bytu ;)

  4. Oczywiście masz rację. Ale przecież nie o to chodzi, by mikroskopem wbijać gwoździe, a grami uczyć wszystkiego. Nie jest to narzędzie uniwersalne. Ale do niektórych rzeczy nadaje się równie dobrze jak każde inne, a czasem nawet bardziej. Warto o tym pamiętać i już dziś szukać dróg wykorzystania tego jutro.


Leave a comment


No trackbacks yet.