Przemediowanie tekstu — o tym jak opowieść przekracza medialne granice
W ramach umieszczania tu kopii moich papierowych publikacji, kolejny tekst. Papierową wersję można znaleźć tu: Tekst (w) sieci: tekst, język, gatunki, red. nauk. Danuta Ulicka, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009, s. 187--197. Swoją drogą -- papier i ekran nie przekładają się na siebie zbyt dobrze, ale tu zachowuję papierową formę tak, jak to tylko możliwe.
Wstęp
Człowiek lubi opowiadać i każde nowe medium wykorzystywał do przekazywania historii. Każde medium wnosiło tu własne uwarunkowania, nadając opowieściom formę. Dziś żyjemy w kulturze, w której treści nieustannie przenikają pomiędzy rozmaitymi mediami. Te same opowieści poznajemy w książkach, filmach, grach komputerowych, komiksach, serialach telewizyjnych. Poznajemy tę samą narrację, ale w każdym przypadku inaczej. Opowieść zmienia postać przechodząc z medium do medium, poruszając się w przestrzeni medialnej, tworzonej przez skomplikowane zależności pomiędzy poszczególnymi mediami. Niniejszy tekst jest próbą określenia charakteru tych zależności.
Posłużę się tutaj kategorią przemediowania (remediacji) przedstawioną przez J.D.Boltera i R.Grusina, by dokonać analizy kilku wybranych opowieści. Skupię się przede wszystkim na tych opowieściach, które w przestrzeni medialnej wędrują pomiędzy komiksem, filmem i grą komputerową. Przy tej okazji wskażę wybrane konsekwencje transformacji medialnej tekstu oraz omówię kilka najczęściej spotykanych strategii przemediowania. Zamierzam także pokazać, że przemediowanie tekstu jest tylko specyficznym przykładem szerszego procesu kulturowego, który kształtuje nasze obecne funkcjonowanie w przestrzeni międzymedialnej.
Przemediowanie opowieści -- zarys kontekstu teoretycznego
Kluczową dla moich rozważań kategorię przemediowania [1] najpełniej przedstawili Jay David Bolter oraz Richard Grusin [2] w książce Remediation. Understanding New Media. Uogólnili oni McLuhanowską obserwację, zgodnie z którą "treścią dowolnego środka przekazu jest zawsze inny środek przekazu" [3]. A zatem definicyjną cechą medium jako takiego staje się jego zdolność do remediowania wcześniejszych mediów, czyli przekazywania na swój własny, unikalny sposób treści, wcześniej uformowanej (na własny i unikalny sposób) przez inne media. Szczególnie wyraźnie widać to na przykładzie mediów cyfrowych, które zdają się być stworzone by umożliwić i ułatwić remediację. Tekst, obraz, film, telewizja, fonografia -- wszystkie one są obecnie dostępne za pośrednictwem interfejsu komputera.
Gra przemediowania toczy się w dialektycznym splocie dwóch porządków -- logiki przezroczystości oraz logiki hipermedialności. Logika przezroczystości wyraża się w dążeniu danego medium do bycia niedostrzegalnym w procesie remediacji [4]. Kiedy na ekranie komputera czytamy tekst, który wygląda jak tekst papierowy -- czarne litery na białym tle, podział na strony, możliwość przerzucania kartek, itp.), mamy do czynienia z logiką przezroczystości. Logika hipermedialności dochodzi do głosu wówczas, gdy w procesie remediacji nowe medium stara się jak najmocniej uwydatnić siebie, skrywając medium remediowane [5]. Z przykładem tekstu uformowanego przez logikę hipermedialności mamy do czynienia wówczas, gdy tekst na ekranie komputera nie przypomina książki, lecz stara się wykorzystać jak najwięcej unikalnych funkcji medium elektronicznego. Kolory tła i liter odbiegają od czarno-białego wzorca, tekst nie ma podziału na strony, lub przeciwnie -- rozpada się w niezliczone krótkie, powiązane hiperłączami leksje, pozwalając nam czytać tekst w dowolnej sekwencji i widzieć kilka fragmentów równocześnie.
Jeśli na media spojrzeć jako na narzędzie remediacji, nasza kultura staje się mieszaniną treści przechodzących pomiędzy rozmaitymi nośnikami i przeobrażanych w tym procesie. Pojawienie się mediów cyfrowych znacząco ułatwiło ten proces, wytwarzając znaną nam dziś chaotyczną plątaninę mediów, którą Henry Jenkins nazywa kulturą konwergencji [6]. W tak skomplikowanej przestrzeni kulturowej pomiędzy mediami wędrują treści, które każde medium przedstawia na swój sposób, co pozwala pisać o retoryce, poetyce czy logice danego medium. W niniejszym tekście pragnę jednak skupić się na strukturach, które w procesie remediacji pozostają stosunkowo stabilne -- narracjach.
Idąc drogą proponowaną przez Marie-Laure Ryan, można wskazać kilka charakterystycznych cech narracji. Tekst musi kreować świat zamieszkiwany przez postacie i obiekty, których istnienie, właściwości i losy przedstawia opowieść. Świat ów zmienia się pod wpływem poznawalnych czynników fizycznych i psychologicznych, co nadaje opowieści wymiar czasowy. Tekst musi pozwalać także na rekonstrukcję sieci celów, planów, relacji i motywacji wokół opisywanych postaci i wydarzeń. Ta prezentowana implicite struktura, nadaje spójność i czyni wydarzenie poznawalnymi, zamienia je w fabułę [7].
Pozornie narracja wydaje się ściśle powiązana z językiem, jako fundamentalnym medium. Jednak u schyłku ery Gutenberga coraz częściej stawiane jest pytanie o to, czy ten związek nie jest przeceniany. Skrajna teza, w myśl której narracja ma czysto werbalny charakter i istnieje wyłącznie w językowych mediach, budzi wątpliwości. Łagodząc to stanowisko, moglibyśmy stwierdzić, że medialne granice narracji są bardziej płynne, to znaczy, że wprawdzie narracyjność najpełniej wyraża się w mediach językowych, to jednak w innych mediach także można odnaleźć analogiczne struktury. Możemy wówczas w jakimś ograniczonym zakresie mówić o narracyjności tak niewerbalnych mediów, jak na przykład obraz. Ryan proponuje jednak potraktować narrację jako fenomen transmedialny i formułuje tezę -- ku której ja sam się skłaniam -- zgodnie z którą narracja jest niezależna od medium i choć najdoskonalej i najłatwiej wyraża się ją w języku, to możliwe jest badanie narracji w innych mediach [8]. David Herman idąc tym tropem formułuje program narratologi transmedialnej. Z dialektycznego konfliktu pomiędzy tezą, zgodnie z którą narracja niezależna od medium, a antytezą, zgodnie z którą narracja jest radykalnie zależna od medium, wyprowadza nas syntetyczna teza, w myśl której możliwe jest stopniowanie stopnia zależności opowieści od medium [9]. Dla niniejszych rozważań jest to teza o tyle istotna, że uzasadnia poszukiwanie w strukturach narracyjnych niezmienników w procesie remediacji.
Remediacje między kinem, komiksem i grami komputerowymi
Przykłady remediacji opowieści można mnożyć w nieskończoność. Tu skupię się na jedynie trzech mediach: komiksie, filmie i grach komputerowych. W każdym z nich warstwa językowa występuje, lecz odgrywa funkcję usługową, uboczną. Przy tym wszystkie trzy znajdują się obecnie w centrum medialnej plątaniny charakterystycznej dla współczesnej kultury popularnej, dzięki czemu procesy wzajemnego przemediowywania widać tu szczególnie wyraźnie.
Filmowe adaptacje komiksów przeżywają renesans. Hollywood nieustannie spragnione inspiracji chętnie sięga po komiksowe opowieści, a najczęściej wykorzystywany jest motyw superbohatera. Istoty o nadludzkich możliwościach z komiksu zawędrowali do telewizji. Już w latach czterdziestych XX wieku można było obejrzeć kierowane głównie do dzieci seriale o przygodach Kapitana Marvela, Batmana, Supermana czy Kapitana Ameryki. W kinach era superbohaterów rozpoczęła się wraz z pierwszym filmem Richarda Donnera o Supermanie (Superman, 1978). Od tego czasu na ekranach gościły liczne adaptacje komiksowych historii [10]. Tworzono także filmy o superbohaterach nieznanych z komiksów -- przykładem może tu być Niezniszczalny (2000) czy Hancock (2008). Z czasem, gdy ten rodzaj opowieści na dobre zadomowił się w kinie, zaczęły powstawać hybrydy, łączące komiksowy temat z kinowymi gatunkami. Niezniszczalny dodaje elementy mrocznego thrillera, Iniemamocni (The Incredibles, 2004) czerpią z kina familijnego, Moja Super Ex-Dziewczyna (2006) to komedia romantyczna, a Hancock (2008) to komediodramat.
Ale komiks to nie tylko nadludzie w kolorowych kostiumach. Coraz częściej jest nośnikiem poważniejszych, bardziej "dorosłych" historii, i także one doczekały się adaptacji. Przykładem mogą być takie filmy jak Z piekła rodem (From Hell, 2001), Historia przemocy (A History of Violence, 2005), Droga do zatracenia (Road to Perdition, 2002). Źródła tych filmów nazywa się raczej powieściami graficznymi, niż po prostu komiksami. Zauważmy, że one same są przykładem graficznej remediacji pewnego gatunku charakterystycznego dla słowa pisanego, a ich adaptacja dla potrzeb kina jest kolejnym etapem w tym procesie. Należy dodać, że często zdarzają się remediacje w przeciwnym kierunku, gdy kinowy film zostaje zamieniony w komiks. Takich adaptacji i rozwinięć doczekały się filmy takie jak Obcy (Alien, 1979), Predator (1987) [11], Blade Runner (1982), Ghostbusters (1984), Piątek trzynastego (1980), przygody Indiany Jonesa czy Robocop (1987).
Współcześnie stało się to niemal procedurą standardową: gdy jakiś film odniesie sukces, jego markęwykorzystuje się na innych polach eksploatacji, takich jak komiksy czy gry komputerowe. Coraz częściej gdy film trafia do kin, równolegle w sklepach pojawiają się płyty ze ścieżką dźwiękową, i właśnie gry. Czasem są to gry, w których możemy powtórzyć wydarzenia z filmów, czasem zupełnie osobne historie, łączone tylko postacią bohaterów i przedstawionego świata. Szczególnym przypadkiem jest gra Enter the Matrix (Atari 2003), będąca wyrazistym przykładem narracji prowadzonej pomiędzy mediami12, gdzie opowieść składana jest z elementów rozrzuconych w różnych mediach.
Gry tworzone szybko, byle zdążyć do premiery filmu, często rozczarowują, nie ma tu zatem gwarancji sukcesu. Podobnie jest w przypadku remediacji zachodzącej w przeciwnym kierunku. Systematycznie podejmuje się próby przenoszenia na wielki ekran gier komputerowych [13], ale rzadko towarzyszy temu sukces finansowy czy artystyczny. Pod względem finansowym największym sukcesem okazał się film Lara Croft: Tomb Rider (2001) wykorzystujący postać Lary Croft stworzoną dla potrzeb serii gier o tym samym tytule. W pierwszej dziesiątce znajdujemy dwa filmy o Pokemonach (wykorzystujący pomysły zaczerpnięte z gry na konsole GameBoy), Mortal Combat (1995), dwa filmy z Larą Croft, dwa z serii Resident Evil, film według gry Silent Hill oraz Max Payne [14]. Warto wspomnieć też filmy, których tematem stają się gry -- tu interesującym przykładem może być film Davida Cronenberga eXistenZ (1999), który wykorzystując typowe dla gier schematy narracyjne, ogrywa problem różnych poziomów rzeczywistości.
Dużo częstsze są wędrówki treści pomiędzy światem komiksów i gier. Te dwa media wciąż jeszcze postrzegane są stereotypowo jako prosta rozrywka kierowana do podobnej grupy odbiorców, dlatego przypadków przemediowania jest tu dużo, ale też nie są one szczególnie spektakularne. Swoich komiksowych adaptacji i rozszerzeń doczekały się między innymi takie gry jak BloodRayne, Brothers in Arms, Dead Space (komiks jest prequelem nadchodzącej gry), Doom, Gears of War, Halo, The legend of Zelda, Metal Gear Solid, Mortal Kombat, Prince of Persia, Resident Evil, Silent Hill, Street Fighter, Super Mario Bros, Tomb Rider, i wiele innych. Lista gier będących adaptacjami komiksów jest jeszcze dłuższa. Powstały niezliczone gry o Asterixie, Batmanie i innych superbohaterach, Tintinie, X-manach.
Powyższy przegląd tytułów przenikających pomiędzy trzema jedynie mediami pokazuje, że zjawisko remediacji wcale nie należy do rzadkości. Przyjrzyjmy się dokładniej kilku przykładom.
Miasto grzechu i Ciche Wzgórza -- dwa przypadki remediacji
Sin City -- czarny kryminał remediowany
"Czarny kryminał" przywołuje skojarzenia z tzw. filmem noir -- tak francuski krytyk Nino Frank nazwał specyficzną odmianę filmu detektywistycznego, różniącego się od opowieści o nieskazitelnych detektywach, takich jak Sherlock Holmes czy Hercules Poirot. Nastrój czarnego kina był mroczny, a bohaterowie niejednoznaczni moralnie. W ciemnej, niedoświetlonej scenerii, opowiadano historię postaci uwikłanych w świat zbrodni, funkcjonujących samotnie, gdzieś na marginesie społeczeństwa. Dodajmy jednak, że nie kino stworzyło ten styl opowiadania. W latach dwudziestych XX wieku pisarze tacy jak Dashiell Hammet i Raymond Chandler spopularyzowali gatunek kryminałów określany mianem hardboiled [15]. Teoretycy spierają się wprawdzie, czy można tu mówić o odrębnym gatunku [16], jednak łatwo wskazać wyróżniające elementy.
Na poziomie struktury narracyjnej można dostrzec typowy sposób konstruowania bohaterów i świata. Historia jest zwykle opowiadana z subiektywnego punktu widzenia, działania i motywacje postaci mogą budzić moralne obiekcje, granica pomiędzy bohaterami i łotrami jest wyjątkowo płynna, a sam narrator często znajduje się w niezbyt dobrych relacjach ze społeczeństwem. Lee Horsley zwraca uwagę na częstą zmianę w rolach odgrywanych przez protagonistów. Ofiara może stać się agresorem, ścigający -- ściganym [17]. Te wszystkie elementy odnajdujemy potem w kinie, można zatem stwierdzić, że film noir sam jest już efektem remediacji powieści. Przyjrzyjmy się temu dokładniej.
Za graniczny moment dla narodzin kina noir uznaje się często adaptację Sokoła maltańskiego z 1941 roku. Film w przybliżeniu powtarza fabułę powieści Dashiella Hammeta, ale ciekawe jest to, jak odwzorowano w filmie powieściowe środki wyrazu. Charakterystyczną dla powieści noir subiektywność oddano wprowadzając głos bohatera, który z zza ekranu komentuje wszystkie wydarzenia. Ten element stanie się później rozpoznawalną cechą gatunku -- męski, szorstki głos narratora, beznamiętnie komentujący wydarzenia. Mrok i upadek przedstawionego świata wzmacniany jest filmowymi środkami wizualnymi. Brak koloru był efektem ówczesnych ograniczeń technologicznych, jednak niedoświetlone kadry, dziwne i nietypowe ujęcia kamer to świadoma decyzja twórców, mająca oddać nastrój mroku i chaosu. Film Johna Hustona stał doczekał się wielu naśladowców, zarówno w złotym okresie gatunku (między latami czterdziestymi a pięćdziesiątymi), jak i później. Tworzono filmy bezpośrednio nawiązujące do tej stylistyki (np. filmy Davida Lyncha, przypisywane czasem do kategorii neo-noir), ale też wykorzystywano tę stylistykę w opowieściach zgoła nie kryminalnych (doskonałym przykładem może być Blade Runner (1982) Ridleya Scotta -- film science fiction w klimacie noir). W ten sposób kino niejako remediowało samo siebie [18]. Dla naszych rozważań wyjątkowo ciekawy jest jednak przykład przemediowania, które dokonało się niejako okrężną drogą, zapośredniczoną przez komiks.
Frank Miller jest uznanym twórcą komiksów i fanem czarnego kryminału. W swoich opowieściach wykorzystuje elementy tego gatunku, łącząc je z pozornie odległymi stylami opowieści (tworzy np. historie o superbohaterach w wersji noir, takie jak choćby Batman: Dark Knight Returns). Wyraźnym odwołaniem do tradycji czarnego kryminału jest cykl Miasto grzechu, w którym twardzi i wyobcowani mężczyźni są bohaterami (i narratorami), kobiety nieodmiennie są fatalne, a granica między dobrem i złem jest ledwie dostrzegalna.
Miller nie ogranicza się do opowiadania tych samych historii w nowym medium, lecz przetwarza także elementy formalne. Komiks rysowany jest w czerni i bieli, zaś inne kolory pojawiają się jedynie sporadycznie, dla podkreślenia krytycznych elementów (np. niebieska sukienka). Krew nigdy nie jest tu czerwona. W takim doborze kolorów niewątpliwie można doszukać się nawiązań do czarno-białej stylistyki klasycznych filmów kina noir, choć uwarunkowania techniczne nie są już tu ograniczeniem. Również styl prowadzenia narracji znalazł swoje komiksowe odbicie -- liczba dialogów jest tu ograniczona (w niektórych nowelkach nie ma ich wcale), nieustannie towarzyszy nam subiektywny komentarz bohatera.
Co ciekawe, komiks Millera doczekał się kinowej adaptacji (Sin City, 2005), wyreżyserowanej przez Roberta Rodrigueza, przy czynnym współudziale autora komiksów. Dla wielu film jest przykładem adaptacji doskonałej. Trzeba tu podkreślić, że film nie jest prostym opowiedzeniem komiksowej historii przy użyciu filmowych środków wyrazu. Warstwa fabularna przeniesiona została dość wiernie, lecz równie dużo wysiłku włożono w odtworzenie wizualnych rozwiązań zastosowanych w komiksie. Większość filmu kręcono w studio, na zielonym tle, co dało specjalistom od efektów specjalnych ogromną swobodę w kreowaniu scenografii. Dzięki temu film perfekcyjnie naśladuje Millerowski styl rysowania. Obraz malowany jest czernią i bielą, a pozostałe kolory odgrywają tu podobną rolę jak w komiksie -- zwracają uwagę na istotne detale. Niektóre ujęcia są tak doskonale skopiowanymi kadrami komiksu, że na pierwszy rzut oka trudno odróżnić oryginał od kopii. Sposób ustawienia postaci, efekty wizualne -- wszystko to jest podporządkowane odrealnieniu przedstawianego świata i upodobnieniu go do powieści graficznej.
Zauważmy tu grę dwóch logik remediacji. Z jednej strony widzimy tu jak pierwotne medium wychodzi na pierwszy plan. Pierwsze księgi drukowane strukturalnie i formalnie naśladowały rękopisy, podobnie pierwsze teksty internetowe naśladowały papier -- kolor liter i tła, podział na strony. Tak i film może próbować upodobnić się wizualnie do komiksu. Remediujące medium próbuje się ukryć, przybierając formy wypracowane przez medium remediowane. Jednak z drugiej strony należy zauważyć, że w tym przypadku film -- jako medium -- staje się zarazem hipermedialny, przechodząc na plan pierwszy. Efekty specjalne są tu wykorzystywane po to, by pokazać coś tak nierealistycznego, byśmy nie pomylili tego ani z rzeczywistością (przezroczystość poprzez fikcję bezpośredniości), ani też z komiksem. W tym przypadku ilość i jakość efektów specjalnych sprawia, że filmowość pokazuje swoją wyższość nad innymi mediami, każe się podziwiać.
Powyższy przykład pozwala ukazać dialektyczną grę przezroczystości i hipermedialności. Pozwala także dostrzec, że remediacja jest czymś więcej niż tylko adaptacją, która próbuje przekazać te same treści i wywołać te same uczucia, co autor pierwotnego dzieła, lecz przy użyciu innych środków. Tutaj tłumaczona jest nie tylko zawartość danego medium, ale samo medium. W tym sensie adaptacja jest jedynie szczególnym przypadkiem remediacji.
Silent Hill -- horror remediowany
Wraz z czarnym kryminałem wyszliśmy od tekstu, by przez kino i komiks ponownie trafić do kina. Przyjrzyjmy się teraz przemediowaniu opowieści pomiędzy grą a kinem i komiksem. Gra komputerowa Silent Hill (Konami 1999) jest jednym z najdoskonalszych przykładów gatunku znanego pod nazwą survival horror. Jest to gra przygodowa, której głównym motywem jest konfrontacja, czy raczej walka o przetrwanie spotkania z nadnaturalnymi, złymi siłami. Gra zauroczyła graczy niezwykłą atmosferą, mroczną historią, zamglonym piekielnym miastem. Nie była to kolejna ciepła, kolorowa i banalna opowieść dla dzieci. Tematem opowieści z miasteczka Silent Hill są zbrodnie, poczucie winy, tragiczna strata, pokuta i bezlitosna kara. Zdecydowanie są one kierowane do osób dorosłych.
Bohater pierwszej części gry -- Harry Mason -- trafia do miasteczka Silent Hill po wypadku samochodowym, w którym znika jego córka. Miasteczko jest wyludnione, ciemne, zamglone i nie można z niego uciec. Masonowi pozostaje błądzić ulicami miasta, odnajdywać wskazówki, rozwiązywać zagadki, by wreszcie odkryć prawdę o tym miejscu, a przede wszystkim o sobie samym. Nastrój opowieści jest bardzo mroczny, pełen smutku i nade wszystko niepokojąco straszny. Cały zbiór wizualnych, dźwiękowych i fabularnych środków wyrazu, którymi dysponowali programiści, wykorzystano w jednym tylko celu -- by wywołać różne rodzaje strachu. Mamy tu więc ciemny, ziarnisty obraz, otoczenie albo kryje się w mroku, albo we mgle, efektu dopełnia nastrojowa muzyka, i dźwięki zwiastujące zagrożenie, którego nie możemy dostrzec. Wykorzystywane są tu naturalnie kody charakterystyczne dla horroru, lecz sięga się przede wszystkim do rozwiązań wywołujących lęk i grozę, nie zaś gwałtowny przestrach.
Gra osiągnęła wystarczająco duży sukces, by stać się marką gwarantującą dochody. Zrealizowano kilka kolejnych gier, a samo miasteczko Silent Hill zagościło także na stronach komiksów oraz na ekranach kin. Z braku miejsca pominę tutaj analizę komiksowych opowieści, bowiem dla niniejszych rozważań znacznie ciekawsza jest historia remediacji kinowej.
Film i gra komputerowa pod wieloma względami są podobne jeśli chodzi o sposób prowadzenia narracji. W obu przypadkach mamy do czynienia z wykorzystaniem środków werbalnych, wizualnych i tekstowych, w celu zaprezentowania sekwencji wydarzeń. Co więcej twórcy gry pełnymi garściami czerpali z katalogu wypracowanych przez filmowców technik i środków wyrazu. Dlatego też widoczna na ekranie sceneria opuszczonego miasteczka, pył unoszący się nieustannie w powietrzu czy mgła sprawiały naturalne wrażenie. Dość zgrabnie udało się też przenieść na ekran niektóre sceny i konwencje typowe dla gier -- skupienie narracji na głównym bohaterze, korzystanie z mapy, odnajdywanie kluczowych przedmiotów itp. W takich momentach na twarzach widzów znających grę z pewnością pojawiał się lekki uśmiech rozpoznania.
Większym zmianom tym razem podlega narracja. W grze obserwujemy wydarzenia z perspektywy głównej postaci. Identyfikacja gracza z awatarem pozwala opowiedzieć historię przy założeniu, że obaj posiadają tę samą wiedzę, równocześnie zdobywają nowe informacje i wspólnie dochodzą do wniosków. Z filmem jest inaczej, tu widz jest raczej obserwatorem, niż uczestnikiem wydarzeń i często wie więcej, niż główny bohater. Zastanówmy się przez chwilę nad zmianami, które twórcy filmu wprowadzili w strukturze opowieści.
Film nie jest bezpośrednią adaptacją żadnej z gier, wykorzystuje jednak motywy z pierwszej części gry. Wydarzenia toczą się wokół zaginionej córki, lecz w filmie w przeciwieństwie do gry, poszukująca postać jest kobietą. Podobnie jak w grze zaginiona córka okazuje się powiązana z tragicznymi losami Alessy, ofiary tajemnego rytuału. Różnice tkwią w szczegółach -- w grze matka Alessy jest przyczyną zła, w filmie zaś ofiarą. W grze celem rytuału było przyzwanie mrocznego bóstwa, w filmie -- "oczyszczenie" podejrzanej o czary Alessy. W obu przypadkach konsekwencją było zadanie Alessie ogromnego bólu. W filmie dramatyczna sytuacja w miasteczku Silent Hill jest karą za skrzywdzenie dziecka, w grze -- raczej zemstą lub konsekwencją szaleństwa Alessy. Wiele zmian polega na uproszczeniu historii, poprzez wykorzystanie znanych z kina schematów fabularnych (podejrzenie o czary, dręczona przez rówieśników dziewczynka z psychicznymi mocami, spisek mieszkańców, itp.). Istnieją także różnice strukturalne -- przykładowo w grze możliwe są alternatywne zakończenia.
Przykład thrillera noir pokazywał, jak niezmienną osią remediacji mogą być struktury narracyjne, w przypadku opowieści z Silent Hill widzimy jak medium takie struktury przeobraża. Gra wykorzystuje elementy fabularne oraz środki wyrazu zaczerpnięte z literatury i kina, film zaś upraszcza złożoną fabułę, odwołując się do kinowych schematów.
Podsumowanie
Jak wyżej pokazałem, remediacja pomiędzy komiksem, kinem i grami komputerowymi jest zjawiskiem powszechnym. Przykłady takie jak powyższe można by mnożyć. W ograniczonych ramach niniejszego tekstu jest to jednak niemożliwe, ale nawet tak powierzchowna prezentacja remediacji thrillera noir oraz survival horroru pozwala nam wskazać kluczowe aspekty omawianego problemu.
Po pierwsze, zjawisko remediacji jest powszechne -- nie tylko w trójkącie wyznaczanym przez omawiane tu media, ale w przestrzeni medialnej w ogóle. Kultura jawi się jako skomplikowana sieć międzymedialnych zależności -- cytatów, tłumaczeń, adaptacji i odwołań. Po remediacja jest zjawiskiem wielostronnym. Dotyczy nie tylko treści, ale i form przekazów medialnych, odbywa się na wielu poziomach -- kody medium, struktury narracyjne, reguły retoryczne itp. Dlatego też kluczowe dla zrozumienia współczesnej kultury jest staranne rozpatrzenie uwarunkowań wnoszonych przez każde medium. Niezbędna jest synteza na którą złożą się teorie literaturoznawcze, kulturoznawcze i medioznawcze.
Narratologia może stanowić interesujący punkt odniesienia, jako iż elementy struktury opowieści często zachowują swoją pozycję. Nie znaczy to naturalnie, że są one absolutnie niezmienne. Ograniczeniem w przemediowaniu narracji może być choćby pojemność medium -- trudno zmieścić równie złożoną opowieść w kilkunastu godzinach gry i w dwugodzinnym filmie, dlatego też przenoszenie treści z gier do kina zawsze wiąże się z uproszczeniem warstwy narracyjnej. Udało się tego uniknąć w przypadku Sin City jedynie dlatego, że film został zrealizowany na podstawie króciutkich nowelek, nie zaś pełnowymiarowej opowieści. W przypadku narracji łatwiej przekładają się punkty zwrotne i typy postaci, niż subtelności fabuły. Prywatny detektyw, aspołeczny i z problemami życiowymi jest tak wyraźnym wzorcem, że z łatwością można go przedstawić w książce, filmie czy komiksie. Można dostrzec także pewne powinowactwa pomiędzy poszczególnymi mediami, które sprzyjają remediacji. W przypadku Silent Hill najłatwej było zremediować te elementym, których genealogia sięgała kina -- pewne środki wizualne, pracę kamery itp. W przypadku Sin City pełną translację wizualną umożliwiły efekty specjalne, których natura jest zbliżona do komiksu.
Teoria narracji może stanowić oś analizy remediacji, jednak z pewnością jej nie wyczerpuje. Rozważania należałoby wzbogacić osiągnięciami teorii poznania, nauk kognitywnych, semiotyki, teorii piśmienności i wielu, wielu innych dziedzin. Otwierająca się tu przestrzeń dyskursu jest ogromna i powyższe rozważania nie mogą być niczym więcej, niż ledwie wstępem do dalszych badań. Analiza sposobów w jaki tekst porusza się w przestrzeni medialnej nie jest z pewnością zadaniem, lecz jest to praca niezbędna, jeśli chcemy zrozumieć współczesną kulturę i własne w niej miejsce. Sądzę, że dobra znajomość mechanizmów remediacji może być fundamentem do konstruowania teorii wyjaśniających funkcjonowanie mediów, kultury i poznania w ogóle. A jeśli w duchu McLuhana przyjmiemy, że media stanowią część nas samych, musimy zaakceptować fakt, że zrozumienie mediów jest warunkiem koniecznym (choć nie wystarczającym) zrozumienia samego siebie.
Przypisy
- Obecnie brak jeszcze utrwalonego zwyczajem tłumaczenia terminu remediation. Dla potrzeb niniejszego artykułu będę się posługiwał zamiennie określeniami remediacja oraz przemediowanie.
- Bolter, Jay David i Richard Grusin, Remediation. Understanding new media, Cambridge, London, 2000.
- McLuhan, Marshall, Zrozumieć media. Przedłużenie człowieka, przeł. Natalia Szczucka, Warszawa 2004, s. 39.
- Bolter i Grusin, op.cit., s. 2131.
- Ibidem, s. 31-44.
- Por. Henry Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, przeł. Małgorzata Bernatowicz, Mirosław Filiciak, Warszawa 2007.
- MarieLaure Ryan, Introduction, [w:] Eadem (red.), Narrative across media: The languages of storytelling, Lincoln, London 2004, s. 89.
- Ibidem, s. 15.
- David Herman, Toward a Transmedial Narratology, [w:] MarieLaure Ryan (red.), Narrative Across Media, Lincoln i London 2004, s. 51-56.
- By wymienić tylko najważniejsze i najpopularniejsze: Superman II (1980), Batman (1989), The Punisher (1989), Dick Tracy (1990), Swamp Thing (1982), Spawn (1997), Blade (1998), XMen (2000), SpiderMan (2002), Daredevil (2003), The League of Extraordinary Gentlemen (2003), Hulk (2003), Catwoman (2004), Hellboy (2004), The Punisher (2004), Batman Begins (2005), Fantastic Four (2005), Ghost Rider (2007), Iron Man (2008), The Dark Knight (2008).
- To ciekawy przykład remediacji. Prócz komiksów powstała także gra komputerowa Alien vs Predator, następnie dwukrotnie zekranizowana, a na podstawie filmów stworzono kolejne komiksy.
- Por. Jenkins, op.cit.; Marcin Sieńko, Narracja transmedialna, [w:] Anna WojtasikTokarz, Agnieszka Janiak, Wanda Krzemińska (red.), Przestrzenie wizualne i akustyczne człowieka: antropologia audiowizualna jako przedmiot i metoda badań, Wrocław 2007.
- Wśród filmowych adaptacji gier można wymienić: Super Mario Bros. (1993), Mortal Kombat (1995), Wing
Commander (1999), Lara Croft: Tomb Raider (2001), Final Fantasy: The Spirits Within (2001), Resident Evil
(2002), Alone in the Dark (2005), Doom (2005), BloodRayne (2006), Silent Hill (2006), Hitman (2007), Postal
(2008), Max Payne (2008). - Zob. np. Strona Box Office Mojo .
- Lee Horsley, The Noir Thriller, Basingstoke 2000, s. 23-25.
- Por. Mark T. Conard, Nietzsche and the Meaning and Definition of Noir, [w:] Idem (red.), The Philosophy of Film Noir, The University Press of Kentucky 2006, s. 9-14.
- Por. Lee Horsley, Twentiethcentury crime fiction, New York 2005, 115-117.
- Bolter i Grusin piszą tu o specyficznym typie remediacji polegającym na odnowieniu (refashion) w granicach tego samego medium. Por. Bolter i Grusin, op. cit., s. 49.
