Wzlot i upadek cyfrowej dystrybucji gier
Kiedy kupuję grę, nie potrzebuję instrukcji obsługi, pudełka, płyty ze ścieżką dźwiękową, koszulki, mapy, noktowizora i takich tam. A skoro ich nie potrzebuję to i niechętnie za nie płacę. Dlatego z tak wielką radością witałem narodziny cyfrowej dystrybucji gier. W czasach szerokopasmowego i względnie taniego (pamiętam czasy 0202122) dostępu do internetu jednorazowe ściągnięcie kilku czy nawet kilkunastu gigabajtów danych przestaje być problemem. W tej sytuacji model sprzedaży polegający na cyfrowym udostępnianiu gier wydawał się czymś prostym, wygodnym i niemal naturalnym. Błędy młodości można było wybaczyć -- problemy z transferem w godzinach szczytu, kłopotliwe czasem zabezpieczenia czy problemy z patchowaniem. Ostatnio jednak zmienia się sporo i to na gorsze. Kolejny front, na którym ścierają się siły biznesu i wolnego rynku.
Obecnie na rynku cyfrowej dystrybucji gier niepodzielnie króluje Steam, zgarniający sporo ponad połowę rynku. Gdzieś obok próbują swój kawałek tortu ugryźć Direct2Drive, Impulse i kilku pomniejszych graczy. Z perspektywy gracza, zwłaszcza polskiego, wszystkie mają podobne wady.
Po pierwsze -- ceny. Sklepy rezydujące w Stanach Zjednoczonych czy Wielkiej Brytanii ceny mają tamtejsze. W zależności od kursu dolara/funta/euro oznacza to zakupy korzystne, lub bardzo niekorzystne. Szczególnym przypadkiem jest tu Steam, który już od dłuższego czasu konsekwentnie stosuje przelicznik 1 dolar za 1 euro. W efekcie europejczycy zmuszeni są płacić za gry sporo więcej, niż w lokalnych sklepach. Biorąc pod uwagę, że Polacy zmuszeni się płacić w euro, zwyczajnie nie opłaca się kupować tam większości gier. Budzi to zresztą spore kontrowersje, o czym może świadczyć ten rekordowo długi wątek na oficjalnym forum Steam. Inne sklepy pozwalają płacić według cen w dolarach czy funtach, co nieco poprawia sytuację, ale wciąż czyni cyfrową dystrybucję zaskakująco drogą. Wydawałoby się, że kupując grę bez pudełka, papierów i dodatków powinniśmy zapłacić mniej. Wydawałoby się.
Po drugie -- DRM. Tendencja do wprowadzania dziwacznych utrudnień i ograniczeń w świecie oprogramowania jest jeszcze większa, niż w przypadku płyt audio, DVD i BR. Z jakiegoś tajemniczego powodu wciąż wielkie firmy sądzą, że w ramach walki z tzw. piractwem należy utrudniać życie tym, którzy płacą za swoją rozrywkę. Klient Steam musi być stale uruchomiony w tle, a niektóre gry posiadają dodatkowe zabezpieczenia. Podobnie jest w przypadku gier oferowanych przez innych cyfrowych sprzedawców. Ot, coś z czym trzeba żyć.
Po trzecie wreszcie -- regionalizacja. Tu widzę najwięcej wypaczeń. Niektóre gry są niedostępne w niektórych krajach, lub są sprzedawane po innych cenach. Co bardziej urażeni klienci mówią tu wprost o dyskryminacji ze względu na IP. Można to jednak próbować tłumaczyć uwarunkowaniami ekonomicznymi. Różne rynki -- różne ceny. Nie zmienia to jednak faktu, że nie jest to bynajmniej wolny rynek. Co gorsza, ostatnie przypadki pokazują wyraźnie, że regionalizacja będzie bezpardonowo broniona. Dwa ostatnie, głośne przykłady, lepiej unaocznią problem.
- Przy okazji premiery Dragon Age: Origin osoby, które legalnie zakupiły grę gdziekolwiek na świecie, nie mogły w nią zagrać w Japonii. Na tamtym rynku gra nie jest sprzedawana, zatem grać też nie wolno i już. Czyli kupując (pozornie) w pełni legalnie grę podczas pobytu powiedzmy w USA, jadąc do innego kraju możemy stracić możliwość grania. Bo tak.
- Przy okazji premiery Call of Duty 4: Modern Warfare 2 (nie ma to jak złożone licencje) okazało się, że kupując legalny klucz z nieautoryzowanego sklepu (np. OnlineKeyStore), można stracić prawo do gry. Klucze przeznaczone na rynek azjatycki można w Europie czy Ameryce kupić taniej. Ot, wolny rynek w akcji. Steam jednak klucze szybko unieważnił. Szczegóły sprawy można znaleźć na blogu Steam Unpowered. Tymczasem posiadacze tanich kluczy do steamowych gier z allegro powinni się zacząć niepokoić.
Powyższe przykłady pokazują jak dużym problemem dla biznesu jest internetowy wolny rynek. Zaletą cyfrowej dystrybucji gier, filmów i muzyki, miała być oszczędność. Zmniejszamy przecież koszty, eliminując zbędne atomy, pudełka, płyty, książeczki i tym podobne. Dlaczego ceny się przy tym nie zmniejszają? Dlaczego firmy mogą taniej produkować w Chinach i drożej sprzedawać w Europie, a klient nie może taniej kupić w Hong Kongu? Właściwie nie wiadomo. Czyjeś interesy są tu bronione.
Widzę tu wielką, niewykorzystaną szansę. Równoczesny i swobodny dostęp, brak granic, obniżenie kosztów -- wszystko to nie ma znaczenia wobec interesów wielkich firm. Producenci gier, filmów, muzyki zgodnie zwalczają wszelkie próby uwolnienia rynku z ograniczeń materialnych. A my -- klienci -- akceptujemy to, płacąc za sprzedawany nam towar. Płacimy za zbędne nam oprogramowanie, choć istnieją darmowe odpowiedniki o wystarczającej funkcjonalności. Płacimy za zbędne nam utwory muzyczne, bo interesujące nas kawałki możemy kupić wyłącznie na pełnym zapychaczy albumie. Płacimy za zbędne pudełka, skoro za możliwość ściągnięcia pliku musielibyśmy zapłacić wielokrotnie więcej, otrzymując wielokrotnie mniej praw. Płacimy...
Wolna, cyfrowa dystrybucja to piękny sen, który nieprędko się spełni.

March 1st, 2010 - 15:32
Bardzo jestem ciekaw, w co Pan grywa. I czy Pana wybory mają jakiś związek z Pańskimi filozoficznymi zainteresowaniami?