blog.sienko.net.pl Myśli przebrane za filozofię, Internet, kulturę i codzienność

24Nov/054

Gry jako środek dydaktyczny

Nie jest tajemnicą, że gry komputerowe mają ogromny potencjał dydaktyczny. Choćby dlatego, że nimi uczniowe się interesują. Tymczasem w szkołach wciąż dominuje pokłosie epok słowa mówionego i drukowanego: pogadanki, lektury szkolne na 500 stron, czy też nieśmiertelne dyktowanie do zeszytów. Do czego to ma przygotować?

Tu wcale nie chodzi o to, że szkoły powinny dopasowywać się do potrzeb i oczekiwań uczniów. Przeciwnie -- ich zadaniem jest raczej narzucać standardy, które uczniów rozwiną. Ale dydaktywa powinna zarazem odnosić się do współczesnych okoliczności. A dziś umiejętność mówienia i czytania to zbyt mało, aby funkcjonować w codzienności, albo uczestniczyć w kulturze.

Kultura się coraz wyraźniej digitalizuje. Gry komputerowe przestają być wyłącznie rozrywką, a stają się ważnym elementem kultury. ,,Teksty kultury'' coraz częściej będą miały charakter multi- i intermedialny. Piśmienność przestaje być elementarną umiejętnością, wystarczającą by umożliwić uczestnictwo w kulturze. Współcześnie pojawia się wymóg e-piśmienności, czyli biegłości w posługiwaniu się mediami elektronicznymi.

Gry komputerowe pozwalają rozwinąć szereg umięjętności składających się na e-piśmienność. Na najbardziej podstawowym poziomie uczą obcowania z rozmaitymi interfejsami komputerowymi i przyzwyczajają do wielogodzinnej pracy z komputerem. Zapewniają trening specyficznych umiejętności, takich jak myślenie strategiczne, szybkość reakcji itp. A wraz z ewolucją gier komputerowych -- gdy przestają być one pustą rozrywką -- zaczynają dostarczać wyraźnych bodźców rozwojowych. Coraz częściej w grach mamy do czynienia z ambitnymi narracjami, które posiadają pewną wartość literacką, a także mogą stać się pouczającymi przykładami i inspiracjami do dyskusji. Gry komputerowe mogą również stać się doskonałym narzędziem kształcenia moralnego -- odpowiednio wykorzystane mogą testować i kształtować system wartości gracza. Wreszcie stają się wstępem do zapoznawania się z nowoczesnymi, multimedialnymi dziełami kultury -- także tzw. wysokiej.

System edukacji powinien uwzględnić nowe potrzeby. A gry komputerowe mogą stać się doskonałym narzędziem pracy dydaktycznej i wychowawczej. Wygląda na to, że świat zachodni już to rozumie. A kiedy my?