blog.sienko.net.pl Myśli przebrane za filozofię, Internet, kulturę i codzienność

23Nov/091

Wzlot i upadek cyfrowej dystrybucji gier

Kiedy kupuję grę, nie potrzebuję instrukcji obsługi, pudełka, płyty ze ścieżką dźwiękową, koszulki, mapy, noktowizora i takich tam. A skoro ich nie potrzebuję to i niechętnie za nie płacę. Dlatego z tak wielką radością witałem narodziny cyfrowej dystrybucji gier. W czasach szerokopasmowego i względnie taniego (pamiętam czasy 0202122) dostępu do internetu jednorazowe ściągnięcie kilku czy nawet kilkunastu gigabajtów danych przestaje być problemem. W tej sytuacji model sprzedaży polegający na cyfrowym udostępnianiu gier wydawał się czymś prostym, wygodnym i niemal naturalnym. Błędy młodości można było wybaczyć -- problemy z transferem w godzinach szczytu, kłopotliwe czasem zabezpieczenia czy problemy z patchowaniem. Ostatnio jednak zmienia się sporo i to na gorsze. Kolejny front, na którym ścierają się siły biznesu i wolnego rynku.

Obecnie na rynku cyfrowej dystrybucji gier niepodzielnie króluje Steam, zgarniający sporo ponad połowę rynku. Gdzieś obok próbują swój kawałek tortu ugryźć Direct2Drive, Impulse i kilku pomniejszych graczy. Z perspektywy gracza, zwłaszcza polskiego, wszystkie mają podobne wady.